L'essentiel de l'actualité militaire


Exposé guerre moderne


L'essentiel des livres







L'essentiel des liens militaires


Documents militaires


Toutes les dates des ER


Cliquez ici pour soutenir CheckPoint!


Toutes les unités actuellement en action


Le Swiss Army Theme pour Windows 95


Webring Armée suisse

Les wargames réussis ont une combinaison de traits à la fois civils et militaires

15 février 2004

Koursk'43, HPS SimulationsC

omment concevoir des wargames efficaces et évolutifs sans construire des usines à gaz coûtant des sommes prohibitives ? La question se pose souvent aux responsables militaires, et ils se tournent de plus en plus vers l'industrie logicielle commerciale pour trouver une solution optimale.

Les concepteurs de wargames commerciaux peuvent fournir des simulations réalistes et ergonomiques à un prix nettement moindre que celui des systèmes militaires. Mais les concepteurs et les utilisateurs des systèmes les plus chers rétorquent que les jeux sur étagère n'ont pas la validation et les tests officiels nécessaires pour des modélisations précises.

Ce qui représente plus qu'une dispute technique. Il s'agit d'un choc de cultures.


«... Il y a un sentiment que 'si je peux aller dans un magasin et avoir un jeu qui me donne certains aperçus et certaines réponses, pourquoi ne pas le faire ?' »


D'un côté se trouvent des compagnies commerciales flexibles et innovatrices, dont les simulations se concentrent sur des facteurs immatériels de la guerre comme le moral. De l'autre figurent des centres de simulation militaires, maintes fois testés, dont les modèles sont entièrement fondés sur les degrés empiriques et quantifiables de la puissance de feu.



Développement rapide et peu coûteux

D'une manière ou d'une autre, les jeux commerciaux sont appelés à jouer un rôle croissant, affirment les responsables. « Des gens du Département de la Défense iront voir des développeurs commerciaux et diront, 'votre jeu est presque ce que nous voulons. Au lieu de payer des millions pour le développer nous-mêmes, peut-être pouvons l'adapter pour bien moins' », prédit le colonel Matt Caffrey, professeur de wargaming à l'Air Command and Staff College et réserviste à l'Air Force Research Lab's Information Directorate à Rome, dans l'Etat de New York.

L'US Army a employé des concepteurs de jeux commerciaux pour America's Army, un jeu de tir en vision subjective qui est devenu un outil de recrutement réussi. Mais l'adoption de wargames civils par l'Army s'est faite de manière inofficielle et aléatoire, en fonction des coups de cœurs des instructeurs et des budgets resserrés des écoles d'entraînement. « Une bonne partie de ce qui a été fait est venu des fins de budget, lorsque les gens découvrent qu'ils ont un peu de surplus et qu'ils veulent essayer quelque chose de spéculatif », affirme Doug Whatley, PDG de Breakaway Games, une société logicielle qui a produit des wargames commerciaux comme Austerlitz et Waterloo.

Les jeux de ce type portent une ressemblance frappante avec les simulations stratégiques des militaires. Visant un public d'amateurs férus d'histoire militaire, ils permettent aux jours de commander des sections de chars, de revivre des campagnes telles que Guadalcanal, ou même de changer l'issue de la Seconde guerre mondiale. Extrêmement fouillés et cérébraux, ces jeux sont souvent chargés de règles pour le moral, la fatigue, la logistique, le commandement et d'autres facteurs.

C'est précisément ce genre de jeux de stratégie dont les militaires ont besoin, argumente Caffrey. « Nous avons ici des majors qui vont être commandants d'escadron et officiers d'état-major », relève-t-il. « A ce niveau, vous ne vous souciez pas de détails techniques. Vous devez saisir les phases des campagnes et la mise en œuvre de la puissance aérienne dans le cadre d'un plan interarmées. »

Les avocats des développeurs commerciaux affirment que survivre au marché darwinien des consommateurs de jeux leur a donné plusieurs avantages sur les simulations produites par les militaires et les grands fournisseurs de la défense. Ils sont, en premier lieu, largement moins chers. Le concepteur John Tiller explique qu'il a passé environ 8 mois et dépensé moins de 100'000 $ pour créer le premier des wargames de niveau opératif de la série Panzer Campaign, qui sont en vente aux alentours de 50 $. Le modèle de théâtre JWARS (Joint Warfare System) du Département de la Défense, développé par CACI et AT&T, a déjà coûté entre 30 et 60 millions $.

Les jeux commerciaux sont également produits plus rapidement. Alors que le financement de JWARS a commencé voici 7 ans, le modèle Entropy-Based Warfare (EBW) développé pour le Département par Booz Allen Hamilton et Breakaway Games, est passé d'un jeu sur plateau à une simulation informatique opérationnel en 4 ans. « Il y a un intérêt pour les jeux commerciaux parce que les officiers supérieurs disent, 'je ne peux pas attendre 2 ans [pour des simulations propriétaires]' », déclare le directeur de Booz Allen, Mark Herman, un développeur de wargames qui a créé EBW. « Il y a un sentiment que 'si je peux aller dans un magasin et avoir un jeu qui me donne certains aperçus et certaines réponses, pourquoi ne pas le faire ?' »

Nombreux sont ceux qui disent que l'ergonomie et l'accessibilité constituent le véritable avantage des jeux commerciaux. Un exemple est TacOps, un jeu de niveau section conçu sous Windows et capable de tourner sur des vieux PC de 300 MHz. Créé par un major en retraite des Marines, I. L. Holdridge, TacOps a été modifié en un outil d'entraînement utilisé par les Marines, les militaires canadiens et néo-zélandais, le Command and General Staff College de l'Army ainsi que l'Armor School à Fort Knox, dans le Kentucky.

Le Training and Doctrine Command (TRADOC) de l'Army n'a jamais accepté cautionné TacOps. Le 16e de cavalerie à Fort Knox a obtenu gratuitement une licence pour TacOpsCav, une version militarisée de ce jeu commercial, ainsi qu'une distribution illimitée à des fins d'entraînement militaire. « Je peux apprendre à quelqu'un à utiliser TacOps en une demi-heure. Il leur faut un jour pour devenir un utilisateur doué, et ils aiment tellement le jeu qu'ils le prennent à la maison », affirme le major Michael Muller, un officier de chars du Corps des Marines qui est actuellement instructeur au Captain's Career Course des blindés à Fort Knox.

Muller oppose le processus d'apprentissage de TacOps avec les trois jours d'entraînement à JANUS pour les étudiants de l'Armor School. Développé voici 30 ans pour modéliser les effets atomiques, JANUS a été constamment mis à jour pour devenir le principal jeu de combat terrestre de l'Army. Au lieu d'attendre des semaines pour que le centre de simulation de la base programme et conçoive un scénario JANUS, Muller affirme qu'il peut utiliser TacOpsCav pour construire un exercice à 6 étudiants en quelques minutes. « Disons que vous êtes en train de souligner un élément qui peine à être compris. Vous vous arrêtez pendant 10 minutes et vous créez un scénario TacOps. Vous pouvez ensuite les faire combattre. Vous pouvez jouer un petit scénario avec une dizaine de types et 5 ou 6 ordinateurs, et faire une scénario de niveau compagnie en moins de 2 heures. »

Conçu pour être utilisé par de nombreux ordinateurs reliés à un seul serveur, et comprenant des fonctions comme les appareils de vision nocturne et la doctrine des unités, TacOps est suffisamment réaliste pour être un outil d'entraînement légitime, souligne Muller. « C'est en définitive moins réaliste que JANUS, mais qu'est-ce que cela coûte de faire tourner TacOps ? Rien du tout. » JANUS nécessite 2 millions $ par année pour la maintenance, les mises à jour et les salaires des opérateurs sur les centres de simulation des bases, selon le Centre National de Simulation (National Simulation Center, NSC) de Fort Leavenworth, dans le Kansas.



Algorithmes et données fidèles

Mais considérer simplement les prix est trompeur, relèvent les défenseurs des grandes et traditionnelles simulations militaires. « L'une des raisons pour lesquelles il faut autant d'argent et de temps pour construire un JWARS, c'est qu'il utilise des algorithmes validés par des données et des armes réelles », note un gestionnaire du Gouvernement familier avec le programme.

« Il y a eu beaucoup de recherches pour vérifier que ces algorithmes complexes représentent la manière avec laquelle nos systèmes fonctionnent », déclare-t-il. « Disons qu'un bataillon en attaque un autre. Nos algorithmes et notre expérience du monde réel pourraient suggérer que l'attaquant a 90% de chances de détruire un système donné. Les jeux commerciaux pourraient utiliser un algorithme bien plus simple qui conclut à pourcentage de destruction de 60%. »

« Si l'objectif de ces jeux est le plaisir, c'est très bien », continue le gestionnaire. « Mais si vous utilisez un modèle pour prendre des décisions sur l'évaluation des forces valant des milliards de dollars, vous devez être sûrs que les algorithmes sont justes. Et il y a une grande différence entre une probabilité de 60% et 90% pour que quelque chose se passe. »

Un problème qui use les nerfs des concepteurs commerciaux comme des militaires est la question de savoir qui crée les simulations les plus précises. Les critiques accusent JANUS, BBC (Battalion/Brigade Simulation) et leurs semblables d'être des modèles ayant le fétichisme de la puissance de feu et de l'attrition, accordant la victoire à celui qui a les plus gros canons, plutôt que donner un poids égal à des facteurs immatériels comme le moral, la fatigue et la cohésion. De telles considérations ont depuis longtemps été intégrées aux wargames commerciaux, informatisés ou sur papier.

L'EBW de Boot Allen, actuellement en évaluation auprès du Chef d'Etat-Major Interarmées américain, a été spécialement conçu pour remplacer le modèle attritionniste conventionnel par un système opératif reflétant le chaos et le désordre du combat. Les unités EBW s'écroulent lorsque leur cohésion s'érode sous l'effet du stress, de la fatigue ou de la guerre psychologique. L'issue des batailles historiques était déterminée par ces facteurs, affirme Herman. « Sans eux, vous ne pouvez pas expliquer pourquoi Napoléon a perdu à Waterloo. »

De fait, le Centre d'Analyse de l'Armée a trouvé que moins de 20% des batailles peuvent être expliquées par la théorie de l'attrition, déclare Mark Jacobsohn, directeur de Booz Allen. Les facteurs immatériels d'EBW sont en partie basés sur une recherche approfondie des conflits historiques. Mais les défenseurs des simulations traditionnelles soulignent que ces facteurs sont simplement trop incertains pour les simulations militaires. Pourquoi une brigade devrait-elle par exemple recevoir arbitrairement un moral fixé à 4 sur une échelle de 1 à 10, pendant qu'une autre brigade est évaluée à 8 ?

C'est pourquoi JANUS n'a pas de règles de moral, explique le capitaine James White, un expert du NSC. « Les soldats de JANUS sont de parfaits soldats. » Et White pense qu'il est trop risqué d'inclure des fonctions qui ne sont ni quantifiables, ni capables de réussir le rigoureux processus d'évaluation du logiciel. « Leur objectif est de faire des jeux distrayants. Notre objectif est de faire des jeux précis. » Ainsi, le NSC ne recommande pas et ne décourage pas davantage l'usage de jeux commerciaux, bien que la question soit en discussion aux échelons supérieurs, d'après White. Dans l'intervalle, il estime que la création de simulations comportant des facteurs immatériels validés « pourrait avoir lieu dans une génération. »

Pour sa part, le créateur de TacOps écarte vivement la notion selon laquelle les simulations commerciales et militaires sont en compétition les unes avec les autres. « TacOps ne remplace rien », souligne Holdridge. « C'est le générateur d'exercices d'état-major du pauvre, avec une fiabilité limitée. Pour se préparer d'une manière adéquate, une unité devrait se rassembler dans un centre de simulation et travailler avec JANUS, ou avec la simulation multimillionnaire actuelle. »

Certains optimistes prévoient une zone intermédiaire, où les militaires peuvent choisir dans une gamme de jeux commerciaux et propriétaires. Jacobsohn suggère que les logiciels du marché sont en mesure de paver la voie des grandes simulations militaires. Un jeu commercial utilisé pour planifier une campagne aérienne pourrait découvrir que des armes antiaériennes adverses constituent un obstacle majeur. Les simulations militaires, dont les algorithmes et les bases de données contiennent des détails classifiés sur les équipements américains ou potentiellement hostiles, pourraient déterminer les trajectoires permettant d'éviter ces armes.



Rencontre de deux mondes

Le colonel de l'Air Force Caffrey considère que les jeux en vente dans le public seront utilisés pour le développement du personnel professionnel, car les commandants vont les recommander, comme ils le font avec certains livres. Les logiciels commerciaux militarisés, dotés d'un réalisme accru, feront partie de l'équipement standard des écoles militaires. Et lorsque des modèles ultraprécis sont nécessaires pour l'évaluation des forces et l'établissement du budget, des grandes simulations développées sur commande comme JWARS entreront en scène. Même pour les grands jeux, « les utilisateurs ne sauront peut-être pas que 20% du code utilité a été initialement écrit pour un wargame commercial », ajoute Caffrey.

Ce dernier a ainsi rassemblé des développeurs privés et des experts en simulation militaire lors d'une conférence en juillet dernier à Rome, New York. Les officiers en uniformes étincelants et amidonnés ainsi que les programmeurs portant chemises hawaïennes et catogans ne vont pas naturellement ensemble. Mais il est évident que ces concepteurs cherchent une partie du marché militaire. Le problème, c'est que leurs wargames s'appuient sur la puissance cérébrale et la pensée analytique, au lieu de l'aspect visuel et de la coordination entre la main et les yeux. Compte tenu de la brève durée d'attention actuelle, c'est une méthode garantie pour ne pas vendre de produits.

Dès lors, les développeurs accueillent avec intérêt les possibilités d'obtenir des contrats gouvernementaux stables et relativement lucratifs. C'est aussi l'occasion de s'éloigner un peu des hobbyistes dont la passion pour la précision historique devient fréquemment obsessionnelle au fil des chats sur Internet - du genre, « Ce jeu est nul ! Il mentionne que la 1ère division d'infanterie utilisait le M-1234A en Normandie ! N'importe quel idiot sait qu'il s'agissait du M-1234B ! »

Tiller et Holdridge représentent une extrémité de la communauté des programmeurs commerciaux - des créateurs solitaires qui travaillent principalement à domicile. Le Bureau de la Recherche Scientifique de l'Air Force a récemment décerné une bourse de 100'000 $ à Tiller, dans le cadre du Programme de Transfert de Technologies des Petites Entreprises (Small Business Technology Transfer Program, SSTR), car sa série de Panzer Campaign utilise un moteur commun pour récréer une douzaine de campagnes au niveau bataillonnaire, de la Normandie à la Guerre des Six Jours en passant par Koursk.

L'Air Force veut qu'il affine l'intelligence artificielle de ces jeux, et qu'il utilise ensuite cette connaissance pour améliorer celle d'autres wargames informatiques. « Mon approche consiste à prendre un moteur de jeu et à le développer en une série couvrant différentes périodes historiques », explique Tiller, qui fait également la démonstration à l'Air Force de son jeu de niveau opératif Modern Air Power. « Je pourrais utiliser Modern Air Power comme d'un jeu pour couvrir n'importe quoi depuis le Vietnam jusqu'à l'Irak. »

Tiller prédit que les dollars de la défense vont attirer les développeurs commerciaux. « Avec la faible marge des wargames commerciaux, même des SSTR et des SBIR (Small Business Innovative Research Program) sont très attractifs », souligne-t-il. « Vous n'allez pas attirer un Microsoft avec cette quantité d'argent, mais vous pouvez certainement attirer un développeur commercial. Lorsque je vends un jeu, je peux le faire pour 40 $ et avoir un certain retour sur investissement. Un SBIR est un financement plus constant. Je peux compter sur ces 100'000 $ pendant 9 mois, et ils justifient l'effort accru de développer l'IA d'un wargame. »

A l'autre extrémité de la communauté logicielle figurent des sociétés relativement grandes et rentables comme Breakaway Games, dont l'équipe de 50 personnes inclut plusieurs programmeurs expérimentés. L'entreprise crée et code des jeux qui sont ensuite vendus par des éditeurs. Son dernier bâtisseur d'empire, « Emperor : Rise of the Middle Kingdom », a jusque ici vendu 300'000 copies au prix unitaire de 40 $.

Avec des éditeurs de logiciels versant généralement 20% de royalties pour chaque jeu aux développeurs comme Breakaway, les profits sont potentiellement supérieurs à ceux des simulateurs gouvernementaux, d'après Whatley. Mais des profits plus grands génèrent inévitablement des risques plus grands aussi. Des consommateurs capricieux peuvent éviter un jeu dont les coûts de développement ont atteint plusieurs millions de dollars.

Breakaway Games travaille actuellement sur plusieurs projets gouvernementaux dont les clients vont du Commandement des Opérations Spéciales (Special Operations Command, SOCOM) à diverses agences de renseignement en passant par le Département de la Justice. Whatley s'attend à ce que les contrats publics forment la moitié des revenus pour l'année 2003, chiffrés à 6 millions de dollars. Le projet Entropy-Based Warfare, à lui seul, a permis d'engranger entre 4 et 5 millions de dollars les 6 dernières années.

Cependant, les développeurs commerciaux ne pourront pas facilement pénétrer dans le marché de la défense, avertit Herman de Booz Allen. « Ils n'ont absolument aucune idée de la complexité des acquisitions fédérales. Ils pensent que c'est simplement 'donne-moi l'argent, et je ferai le travail.' » Whatley s'accorde avec Herman sur le fait que les développeurs commerciaux devraient s'allier avec de plus larges fournisseurs, comme Breakaway l'a fait avec ses projets pour le Gouvernement. « Une grande partie des contrats avec le Département de la Défense consiste à connaître la bonne personne à laquelle présenter une idée », relève Whatley. « Même après 5 ans, nous n'avons pas encore pleinement le sentiment de vendre au mieux nos propres idées. »

Pour un fournisseur gouvernemental traditionnel comme Booz Allen, utiliser Breakaway pour développer EBW était plus rapide, plus efficace et moins coûteux, déclare Herman. « Les développeurs commerciaux ne sont pas défavorisés par le système actuel. Ils peuvent avoir une approche d'historiens plutôt que d'officiers de carrière, de programmeurs plutôt que de physiciens. » Whatley affirme même que créer des jeux pour les consommateurs maintient en forme ses développeurs. « C'est le côté commercial qui fait avancer les choses. C'est l'éclat créatif qui génère une grande part des progrès. C'est pourquoi notre code se situe à la pointe de ce qui existe. »

Pour Herman, les jeux commerciaux prennent un avantage dans certaines fonctions. « Si vous voulez un code opérationnel pour un système d'armes, vous n'allez pas utiliser des concepteurs de jeux commerciaux. Ils ont un processus de développement très rapide, et c'est souvent assez mal fait. Mais si c'est pour des choses qui ne feront tuer personne, vous pouvez de la sorte avoir un produit bien moins cher et souvent meilleur. »



Texte original: Michael Peck, "Successful War Games Combine Both Civilian and Military Traits", National Defense Magazine, November 2003  
Traduction et réécriture: Maj EMG Ludovic Monnerat
  









Haut de page

Première page





© 1998-2004 CheckPoint
Reproduction d'extraits avec mention de la provenance et de l'auteur