Les wargames réussis ont une combinaison de traits à la fois civils et militaires
15 février 2004
omment concevoir des wargames efficaces et évolutifs sans construire
des usines à gaz coûtant des sommes prohibitives ? La question se pose
souvent aux responsables militaires, et ils se tournent de plus en plus vers
l'industrie logicielle commerciale pour trouver une solution optimale.
Les concepteurs de wargames commerciaux peuvent fournir des simulations
réalistes et ergonomiques à un prix nettement moindre que celui des systèmes
militaires. Mais les concepteurs et les utilisateurs des systèmes les plus
chers rétorquent que les jeux sur étagère n'ont pas la validation et les tests
officiels nécessaires pour des modélisations précises.
Ce qui représente plus qu'une dispute technique. Il s'agit d'un choc de
cultures.
«... Il y a un
sentiment que 'si je peux aller dans un magasin et avoir un jeu qui me donne
certains aperçus et certaines réponses, pourquoi ne pas le faire ?' »
D'un côté se trouvent des compagnies commerciales flexibles et
innovatrices, dont les simulations se concentrent sur des facteurs immatériels
de la guerre comme le moral. De l'autre figurent des centres de simulation
militaires, maintes fois testés, dont les modèles sont entièrement fondés sur
les degrés empiriques et quantifiables de la puissance de feu.
Développement rapide et peu coûteux
D'une manière ou d'une autre, les jeux commerciaux sont appelés à jouer
un rôle croissant, affirment les responsables. « Des gens du
Département de la Défense iront voir des développeurs commerciaux et diront,
'votre jeu est presque ce que nous voulons. Au lieu de payer des millions pour
le développer nous-mêmes, peut-être pouvons l'adapter pour bien moins' »,
prédit le colonel Matt Caffrey, professeur de wargaming à l'Air Command and
Staff College et réserviste à l'Air Force Research Lab's Information
Directorate à Rome, dans l'Etat de New York.
L'US Army a employé des concepteurs de jeux commerciaux pour America's
Army, un jeu de tir en vision subjective qui est devenu un outil de
recrutement réussi. Mais l'adoption de wargames civils par l'Army s'est faite
de manière inofficielle et aléatoire, en fonction des coups de cœurs des
instructeurs et des budgets resserrés des écoles d'entraînement. « Une
bonne partie de ce qui a été fait est venu des fins de budget, lorsque les gens
découvrent qu'ils ont un peu de surplus et qu'ils veulent essayer quelque chose
de spéculatif », affirme Doug Whatley, PDG de Breakaway Games, une
société logicielle qui a produit des wargames commerciaux comme Austerlitz
et Waterloo.
Les jeux de ce type portent une ressemblance frappante avec les
simulations stratégiques des militaires. Visant un public d'amateurs férus
d'histoire militaire, ils permettent aux jours de commander des sections de
chars, de revivre des campagnes telles que Guadalcanal, ou même de changer
l'issue de la Seconde guerre mondiale. Extrêmement fouillés et cérébraux, ces
jeux sont souvent chargés de règles pour le moral, la fatigue, la logistique,
le commandement et d'autres facteurs.
C'est précisément ce genre de jeux de stratégie dont les militaires ont
besoin, argumente Caffrey. « Nous avons ici des majors qui vont être
commandants d'escadron et officiers d'état-major », relève-t-il. « A
ce niveau, vous ne vous souciez pas de détails techniques. Vous devez saisir
les phases des campagnes et la mise en œuvre de la puissance aérienne dans le
cadre d'un plan interarmées. »
Les avocats des développeurs commerciaux affirment que survivre au
marché darwinien des consommateurs de jeux leur a donné plusieurs avantages sur
les simulations produites par les militaires et les grands fournisseurs de la
défense. Ils sont, en premier lieu, largement moins chers. Le concepteur John
Tiller explique qu'il a passé environ 8 mois et dépensé moins de 100'000 $ pour
créer le premier des wargames de niveau opératif de la série Panzer Campaign,
qui sont en vente aux alentours de 50 $. Le modèle de théâtre JWARS (Joint
Warfare System) du Département de la Défense, développé par CACI et
AT&T, a déjà coûté entre 30 et 60 millions $.
Les jeux commerciaux sont également produits plus rapidement. Alors que
le financement de JWARS a commencé voici 7 ans, le modèle Entropy-Based
Warfare (EBW) développé pour le Département par Booz Allen Hamilton et
Breakaway Games, est passé d'un jeu sur plateau à une simulation informatique
opérationnel en 4 ans. « Il y a un intérêt pour les jeux commerciaux
parce que les officiers supérieurs disent, 'je ne peux pas attendre 2 ans [pour
des simulations propriétaires]' », déclare le directeur de Booz Allen,
Mark Herman, un développeur de wargames qui a créé EBW. « Il y a un
sentiment que 'si je peux aller dans un magasin et avoir un jeu qui me donne
certains aperçus et certaines réponses, pourquoi ne pas le faire ?' »
Nombreux sont ceux qui disent que l'ergonomie et l'accessibilité
constituent le véritable avantage des jeux commerciaux. Un exemple est TacOps,
un jeu de niveau section conçu sous Windows et capable de tourner sur des vieux
PC de 300 MHz. Créé par un major en retraite des Marines, I. L. Holdridge, TacOps
a été modifié en un outil d'entraînement utilisé par les Marines, les
militaires canadiens et néo-zélandais, le Command and General Staff College
de l'Army ainsi que l'Armor School à Fort Knox, dans le Kentucky.
Le Training and Doctrine Command (TRADOC) de l'Army n'a jamais
accepté cautionné TacOps. Le 16e de cavalerie à Fort Knox a obtenu
gratuitement une licence pour TacOpsCav, une version militarisée de ce
jeu commercial, ainsi qu'une distribution illimitée à des fins d'entraînement
militaire. « Je peux apprendre à quelqu'un à utiliser TacOps en une
demi-heure. Il leur faut un jour pour devenir un utilisateur doué, et ils
aiment tellement le jeu qu'ils le prennent à la maison », affirme le major
Michael Muller, un officier de chars du Corps des Marines qui est actuellement
instructeur au Captain's Career Course des blindés à Fort Knox.
Muller oppose le processus d'apprentissage de TacOps avec les
trois jours d'entraînement à JANUS pour les étudiants de l'Armor School.
Développé voici 30 ans pour modéliser les effets atomiques, JANUS a été
constamment mis à jour pour devenir le principal jeu de combat terrestre de
l'Army. Au lieu d'attendre des semaines pour que le centre de simulation de la
base programme et conçoive un scénario JANUS, Muller affirme qu'il peut
utiliser TacOpsCav pour construire un exercice à 6 étudiants en quelques
minutes. « Disons que vous êtes en train de souligner un élément qui
peine à être compris. Vous vous arrêtez pendant 10 minutes et vous créez un
scénario TacOps. Vous pouvez ensuite les faire combattre. Vous pouvez jouer un
petit scénario avec une dizaine de types et 5 ou 6 ordinateurs, et faire une
scénario de niveau compagnie en moins de 2 heures. »
Conçu pour être utilisé par de nombreux ordinateurs reliés à un seul
serveur, et comprenant des fonctions comme les appareils de vision nocturne et
la doctrine des unités, TacOps est suffisamment réaliste pour être un
outil d'entraînement légitime, souligne Muller. « C'est en définitive
moins réaliste que JANUS, mais qu'est-ce que cela coûte de faire tourner
TacOps ? Rien du tout. » JANUS nécessite 2 millions $ par année
pour la maintenance, les mises à jour et les salaires des opérateurs sur les
centres de simulation des bases, selon le Centre National de Simulation (National
Simulation Center, NSC) de Fort Leavenworth, dans le Kansas.
Algorithmes et données fidèles
Mais considérer simplement les prix est trompeur, relèvent les
défenseurs des grandes et traditionnelles simulations militaires. « L'une
des raisons pour lesquelles il faut autant d'argent et de temps pour construire
un JWARS, c'est qu'il utilise des algorithmes validés par des données et des
armes réelles », note un gestionnaire du Gouvernement familier avec le
programme.
« Il y a eu beaucoup de recherches pour vérifier que ces
algorithmes complexes représentent la manière avec laquelle nos systèmes
fonctionnent », déclare-t-il. « Disons qu'un bataillon en
attaque un autre. Nos algorithmes et notre expérience du monde réel pourraient
suggérer que l'attaquant a 90% de chances de détruire un système donné. Les
jeux commerciaux pourraient utiliser un algorithme bien plus simple qui conclut
à pourcentage de destruction de 60%. »
« Si l'objectif de ces jeux est le plaisir, c'est très bien », continue le
gestionnaire. « Mais si vous utilisez un modèle pour prendre des
décisions sur l'évaluation des forces valant des milliards de dollars, vous
devez être sûrs que les algorithmes sont justes. Et il y a une grande différence
entre une probabilité de 60% et 90% pour que quelque chose se passe. »
Un problème qui use les nerfs des concepteurs commerciaux comme des
militaires est la question de savoir qui crée les simulations les plus
précises. Les critiques accusent JANUS, BBC (Battalion/Brigade Simulation)
et leurs semblables d'être des modèles ayant le fétichisme de la puissance de
feu et de l'attrition, accordant la victoire à celui qui a les plus gros
canons, plutôt que donner un poids égal à des facteurs immatériels comme le
moral, la fatigue et la cohésion. De telles considérations ont depuis longtemps
été intégrées aux wargames commerciaux, informatisés ou sur papier.
L'EBW de Boot Allen, actuellement en évaluation auprès du Chef
d'Etat-Major Interarmées américain, a été spécialement conçu pour remplacer le
modèle attritionniste conventionnel par un système opératif reflétant le chaos
et le désordre du combat. Les unités EBW s'écroulent lorsque leur cohésion
s'érode sous l'effet du stress, de la fatigue ou de la guerre psychologique.
L'issue des batailles historiques était déterminée par ces facteurs, affirme
Herman. « Sans eux, vous ne pouvez pas expliquer pourquoi Napoléon a
perdu à Waterloo. »
De fait, le Centre d'Analyse de l'Armée a trouvé que moins de 20% des
batailles peuvent être expliquées par la théorie de l'attrition, déclare Mark
Jacobsohn, directeur de Booz Allen. Les facteurs immatériels d'EBW sont en
partie basés sur une recherche approfondie des conflits historiques. Mais les
défenseurs des simulations traditionnelles soulignent que ces facteurs sont
simplement trop incertains pour les simulations militaires. Pourquoi une
brigade devrait-elle par exemple recevoir arbitrairement un moral fixé à 4 sur
une échelle de 1 à 10, pendant qu'une autre brigade est évaluée à 8 ?
C'est pourquoi JANUS n'a pas de règles de moral, explique le capitaine
James White, un expert du NSC. « Les soldats de JANUS sont de parfaits
soldats. » Et White pense qu'il est trop risqué d'inclure des
fonctions qui ne sont ni quantifiables, ni capables de réussir le rigoureux
processus d'évaluation du logiciel. « Leur objectif est de faire des
jeux distrayants. Notre objectif est de faire des jeux précis. »
Ainsi, le NSC ne recommande pas et ne décourage pas davantage l'usage de jeux
commerciaux, bien que la question soit en discussion aux échelons supérieurs,
d'après White. Dans l'intervalle, il estime que la création de simulations
comportant des facteurs immatériels validés « pourrait avoir lieu dans
une génération. »
Pour sa part, le créateur de TacOps écarte vivement la notion
selon laquelle les simulations commerciales et militaires sont en compétition
les unes avec les autres. « TacOps ne remplace rien »,
souligne Holdridge. « C'est le générateur d'exercices d'état-major
du pauvre, avec une fiabilité limitée. Pour se préparer d'une manière adéquate,
une unité devrait se rassembler dans un centre de simulation et travailler avec
JANUS, ou avec la simulation multimillionnaire actuelle. »
Certains optimistes prévoient une zone intermédiaire, où les militaires
peuvent choisir dans une gamme de jeux commerciaux et propriétaires. Jacobsohn
suggère que les logiciels du marché sont en mesure de paver la voie des grandes
simulations militaires. Un jeu commercial utilisé pour planifier une campagne aérienne
pourrait découvrir que des armes antiaériennes adverses constituent un obstacle
majeur. Les simulations militaires, dont les algorithmes et les bases de
données contiennent des détails classifiés sur les équipements américains ou
potentiellement hostiles, pourraient déterminer les trajectoires permettant
d'éviter ces armes.
Rencontre de deux mondes
Le colonel de l'Air Force Caffrey considère que les jeux en vente dans
le public seront utilisés pour le développement du personnel professionnel, car
les commandants vont les recommander, comme ils le font avec certains livres.
Les logiciels commerciaux militarisés, dotés d'un réalisme accru, feront partie
de l'équipement standard des écoles militaires. Et lorsque des modèles
ultraprécis sont nécessaires pour l'évaluation des forces et l'établissement du
budget, des grandes simulations développées sur commande comme JWARS entreront
en scène. Même pour les grands jeux, « les utilisateurs ne sauront
peut-être pas que 20% du code utilité a été initialement écrit pour un wargame
commercial », ajoute Caffrey.
Ce dernier a ainsi rassemblé des développeurs privés et des experts en
simulation militaire lors d'une conférence en juillet dernier à Rome, New York.
Les officiers en uniformes étincelants et amidonnés ainsi que les programmeurs portant
chemises hawaïennes et catogans ne vont pas naturellement ensemble. Mais il est
évident que ces concepteurs cherchent une partie du marché militaire. Le
problème, c'est que leurs wargames s'appuient sur la puissance cérébrale et la
pensée analytique, au lieu de l'aspect visuel et de la coordination entre la
main et les yeux. Compte tenu de la brève durée d'attention actuelle, c'est une
méthode garantie pour ne pas vendre de produits.
Dès lors, les développeurs accueillent avec intérêt les possibilités
d'obtenir des contrats gouvernementaux stables et relativement lucratifs. C'est
aussi l'occasion de s'éloigner un peu des hobbyistes dont la passion pour la
précision historique devient fréquemment obsessionnelle au fil des chats
sur Internet - du genre, « Ce jeu est nul ! Il mentionne que la
1ère division d'infanterie utilisait le M-1234A en Normandie ! N'importe
quel idiot sait qu'il s'agissait du M-1234B ! »
Tiller et Holdridge représentent une extrémité de la communauté des programmeurs
commerciaux - des créateurs solitaires qui travaillent principalement à
domicile. Le Bureau de la Recherche Scientifique de l'Air Force a récemment
décerné une bourse de 100'000 $ à Tiller, dans le cadre du Programme de
Transfert de Technologies des Petites Entreprises (Small Business Technology
Transfer Program, SSTR), car sa série de Panzer Campaign utilise un
moteur commun pour récréer une douzaine de campagnes au niveau bataillonnaire,
de la Normandie à la Guerre des Six Jours en passant par Koursk.
L'Air Force veut qu'il affine l'intelligence artificielle de ces jeux,
et qu'il utilise ensuite cette connaissance pour améliorer celle d'autres
wargames informatiques. « Mon approche consiste à prendre un moteur de
jeu et à le développer en une série couvrant différentes périodes
historiques », explique Tiller, qui fait également la démonstration à
l'Air Force de son jeu de niveau opératif Modern Air Power. « Je
pourrais utiliser Modern Air Power comme d'un jeu pour couvrir n'importe quoi
depuis le Vietnam jusqu'à l'Irak. »
Tiller prédit que les dollars de la défense vont attirer les
développeurs commerciaux. « Avec la faible marge des wargames
commerciaux, même des SSTR et des SBIR (Small Business Innovative Research
Program) sont très attractifs », souligne-t-il. « Vous n'allez
pas attirer un Microsoft avec cette quantité d'argent, mais vous pouvez
certainement attirer un développeur commercial. Lorsque je vends un jeu,
je peux le faire pour 40 $ et avoir un certain retour sur investissement. Un SBIR
est un financement plus constant. Je peux compter sur ces 100'000 $ pendant 9
mois, et ils justifient l'effort accru de développer l'IA d'un wargame. »
A l'autre extrémité de la communauté logicielle figurent des sociétés
relativement grandes et rentables comme Breakaway Games, dont l'équipe de 50
personnes inclut plusieurs programmeurs expérimentés. L'entreprise crée et code
des jeux qui sont ensuite vendus par des éditeurs. Son dernier bâtisseur
d'empire, « Emperor : Rise of the Middle Kingdom », a jusque
ici vendu 300'000 copies au prix unitaire de 40 $.
Avec des éditeurs de logiciels versant généralement 20% de royalties
pour chaque jeu aux développeurs comme Breakaway, les profits sont
potentiellement supérieurs à ceux des simulateurs gouvernementaux, d'après
Whatley. Mais des profits plus grands génèrent inévitablement des risques plus
grands aussi. Des consommateurs capricieux peuvent éviter un jeu dont les coûts
de développement ont atteint plusieurs millions de dollars.
Breakaway Games travaille actuellement sur plusieurs projets
gouvernementaux dont les clients vont du Commandement des Opérations Spéciales
(Special Operations Command, SOCOM) à diverses agences de renseignement
en passant par le Département de la Justice. Whatley s'attend à ce que les
contrats publics forment la moitié des revenus pour l'année 2003, chiffrés à 6
millions de dollars. Le projet Entropy-Based Warfare, à lui seul, a
permis d'engranger entre 4 et 5 millions de dollars les 6 dernières années.
Cependant, les développeurs commerciaux ne pourront pas facilement
pénétrer dans le marché de la défense, avertit Herman de Booz Allen. « Ils
n'ont absolument aucune idée de la complexité des acquisitions fédérales. Ils
pensent que c'est simplement 'donne-moi l'argent, et je ferai le
travail.' » Whatley s'accorde avec Herman sur le fait que les
développeurs commerciaux devraient s'allier avec de plus larges fournisseurs,
comme Breakaway l'a fait avec ses projets pour le Gouvernement. « Une
grande partie des contrats avec le Département de la Défense consiste à
connaître la bonne personne à laquelle présenter une idée », relève
Whatley. « Même après 5 ans, nous n'avons pas encore pleinement le
sentiment de vendre au mieux nos propres idées. »
Pour un fournisseur gouvernemental traditionnel comme Booz Allen,
utiliser Breakaway pour développer EBW était plus rapide, plus efficace et
moins coûteux, déclare Herman. « Les développeurs commerciaux ne sont
pas défavorisés par le système actuel. Ils peuvent avoir une approche
d'historiens plutôt que d'officiers de carrière, de programmeurs plutôt que de
physiciens. » Whatley affirme même que créer des jeux pour les
consommateurs maintient en forme ses développeurs. « C'est le côté
commercial qui fait avancer les choses. C'est l'éclat créatif qui génère une
grande part des progrès. C'est pourquoi notre code se situe à la pointe de ce
qui existe. »
Pour Herman, les jeux commerciaux prennent un avantage dans certaines
fonctions. « Si vous voulez un code opérationnel pour un système
d'armes, vous n'allez pas utiliser des concepteurs de jeux commerciaux. Ils ont
un processus de développement très rapide, et c'est souvent assez mal fait.
Mais si c'est pour des choses qui ne feront tuer personne, vous pouvez de la
sorte avoir un produit bien moins cher et souvent meilleur. »
Texte original: Michael Peck, "Successful War Games Combine Both Civilian and Military Traits", National Defense Magazine, November 2003
Traduction et réécriture: Maj EMG Ludovic Monnerat